↓前回の話はこちら↓
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何かを作ろうと思って完成させると気持ちいのですが、勢いの良さがないと完成に漕ぎつけないのはよくあります。もっとも完成図を描けてないとか、細かいところに拘り過ぎてるとかが大きな要因です。自分は細かいところの手を入れてしまうので気を付けるようにしているのですが、気になると仕方ないんですよね。今回の作品はそうした細かさを完全に捨て置いて作ったゲームです。なのに自分の中では完成度が高いのが悲しくなりますね。
防衛ゲーム
そうタイトル画面がありません。タイトル画面なんかほとんど流用なのですが、その手間すら省いてます。いきなりこの画面から始まりますしプレイ方法を教えてくれるシーンもありません。そういうのはできてから作りましょう(戒め)
はじめに
タワーディフェンス的なものを作ろうとしたのが始まりですが、最終的なイメージは「戦場の狼」です。まったく違うのはご愛敬でお願いします。やりたいこととしては守る目標があり、敵を倒し、特典等があることです。それに近いとなるとアクションシューティングであり、サバイバルだなと決めつけで制作したのを覚えています。そのおかげで本作は最初から最後まで仕様が大きく変化することがなかったのでしょうね。やっぱり大前提は必要ですね……。
ゲーム内容
黄色の兵士がプレイヤーであり、左クリックで銃弾を無限に発射することができます。また右クリックでは手りゅう弾を投げることができますが、個数が決まっており右上で確認することができます。目的としては右端にいる人物のHPが0になる前に10WAVEをクリアすることです。1WAVEごとに銃弾を発射する兵士、ナイフで主人公を狙ってくる兵士、ボス要員として戦車の3種類の敵が登場します。1WAVE毎の敵の数は決まっているのでそれをすべて倒すとWAVEクリアになります。
WAVEをクリアするとWAVE間に5秒のアイテム購入フェイズがあり、敵を倒すことで得たお金を使用し購入することができます。基本的にはこれらを購入しないとクリアするのが難しい難度になってしまいました。少なくともWAVE9はいけてもWAVE10で詰むと思います。それではそんなアイテムを画像左側から説明していきます。
手りゅう弾
投げると一定距離飛んだ後爆発する爆弾。爆発範囲に入った敵全てに大ダメージを与えることができます。基本的に余ったお金をすべてをこれにつぎ込むことになります。
マシンガン
マシンガンといいつつ弾が3点バーストで発射される銃に変わります。最初の銃より威力が少し低く弾のばらつきも大きくなっていますが弾速が早くなっています。ただ使いにくい上一度買ってしまうと元の銃に戻せないので私は買いません。差別化を図った結果失敗した例です。
土嚢
右でクネクネしているV.I.Pの前に弾を代わりに受けてくれる土嚢を積みます。HPがなくなるまでしか守ってくれません。またなくなるまで新たに置き直したりHPを増やしたりすることができないので管理には気をつけましょう。地味ですが攻略に必要不可欠だったりします。
味方
敵が近づいてくるとショボい銃を撃ってくれる味方が二人出てきます。強くはないのですが、いないと後半敵が大量に出てきたときに困ります。こちらも土嚢と同じで二人が倒されないと新しい味方を補充することができないので管理には気をつけましょう。この仕様いる?
ライフ
プレイヤーの体力を回復させてくれます。そして最初はHP100ですが、これで回復すると150まで回復します。理由は単純です。WAVE10がHP100だとキツかったのでこうなりました。
ついでに楽しい敵の紹介です。といっても3種類しかいませんが…。
兵士
プレイヤーに銃を撃ってくる兵士。ある一定ラインまでくるとV.I.Pに撃つようになるのでそれまでに片付けましょう。味方の兵士は彼らを察知して頼りない銃で撃ってくれます。
ナイフ兵士
ナイフを持ってプレイヤーを追いかけてくる兵士。特にV.I.Pとか関係なしにプレイヤーにだけ襲ってきます。味方の兵士は彼らを無視します。じゃあなんなんだこの兵士は。
戦車
本ゲーム最強の戦車です。強力なWAVE5に1台、WAVE10に2台登場します。強力な範囲攻撃を持つ弾を撃ってきます。しかし撃った弾を撃つことで逆に相手にダメージを与えることも可能です。手りゅう弾等で敵兵士ごと巻き込んで倒してしまいましょう。こちらも一定距離まで近づくとV.I.Pを狙い始めるので気をつけなければいけません。
ご褒美
今回のゲームはクリアできるので(重要)ご褒美というか報酬を用意しています。10WAVEをクリアして再度ゲームを始めると敵の数(主に戦車)が増えますがこちらも少しパワーアップすることになります。
その①
バカみたいに強い銃になる。威力が最初の銃の1.5倍の上に連射が利きます。マシンガンがゴミになります(すでにゴミですが)。そしてアイテム購入フェイズにマシンガンを買うと戻せません。マシンガン要らなくない?
その②
ランボーみたいな人が手伝ってくれる。彼はプレイヤーに3方向に広がる銃を撃ってきます。倒されても再度補充されることはないですがHPが通常の兵士よりも高いので倒されることも少ないでしょう。使い道は難しいですが使いようによっては活躍します。
たったこれだけですが実際あると嬉しいものです。2周目の敵は少し多くなりますがこのお陰で突破も難しくないのがいいですね。しかし処理がおかしいというか2周目の1WAVEはおそらく11WAVEと認識されてるのでしょう。この画像の撮影のために周回してみたらバカみたいに敵が出てきました。確かにそれは気づかなかったかも……。
問題点
正直遊べる時点でないと言い切りたいのですが、改善点というかここはどうにかしたかったという部分は多々あります。まず味方兵士が敵兵士しか狙わない問題です。複数の違うオブジェクトが迫ってきたときに取捨選択させるというか目標を近いほうから選ばせるといったことはできそうですが、挑戦しませんでした。結果的に一番登場する兵士の中で一番近いものに銃を撃つという形になっています。ここは直せそうですね。どう直すかさっぱりですが。
それからアイテム購入フェイズです。5秒がそもそも短いです。慣れてても時間が足りないんですよね。この辺は調整不足です。またアイテムの仕様についてですが、マシンガンを最初の銃と切り替えることができないのが一番問題です。次作ることがあったら武器の開放と変更できるようにしようと思います。
それから土嚢と味方兵士はもう少し柔軟に召喚できてもいいなというものです。なくならないと頼めないって不便ですよね。
UIの改善。というか敵のHPはゲージで味方のHPは数字という意味不明な構図です。敵の体力を数値化するのはなんだかなぁと思っていたのでゲージにしたのと、味方の体力がゲージじゃ分かりづらいよなぁという視点が合体して歪なものになってます。もういっそのことすべてHP表示でいいのではというものです。ただそうすると武器の仕様とか見て取れるのでそれもどうかなぁと。でも一貫性がやっぱり必要ですよね。
まとめ
我ながら出来はいいと思います。なにより遊べるだけで感動します。今までのは遊ぶというより動かしているというものが多かったのでゲーム性がつけられたのは何よりだと思います。作り直すとしたらサバイバル要素を増やして金銭だけじゃなく資材を手に入れたりして陣地を構築できるようなものでも面白いかもしれませんね。ただこのまま拡張していくには投げやりコードすぎるところが多々あるので一からになるでしょう。そう考えると作ってみたくなってきました。こうやって振り返るのも大切ですね。
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