GameMaker Studio2で作ったゲームの話(5) -「クローザー物語」

↓前回の話はこちら↓

http://gorakuduka.com/gamemakerstudio2_004/

作る題材を決めるとき今の自分ができそうか、どのくらいの割合でできるのかというのをイメージしてから決めますが、このころは思いついたことのほとんどがどうしたらできるのか分からず困ってしまいます。なので今回の「クローザー物語」も多分に漏れず最初の構想からどんどんずれていった作品になりました。ただコンセプトは最初のままだと思います。たぶん。

目次

クローザー物語


意外と凝っています

相変わらずのタイトル画面かと思いきや凝っています。思い返してみれば一番時間をかけて制作したゲームかもしれません。ゲームかどうかは定かではないですが。

はじめのコンセプト

当初このゲームは「クイズ」をテーマにしたものでした。プレイヤーも投手側ではなく、捕手もしくは審判側となり「投手が投げた球種を当てる」という訳のわからないものでした。それを作るの事態は難しくないはずだったのですが、それをアレンジして面白くとなると話が別で何も思い浮かびませんでした。ポイント制にしどれだけ稼げるかという普遍的な案しか浮かばずボツになったのです。

その後、とりあえず野球をテーマにして作ってみようとのことでプレイヤーを投手として相手を抑えるクローザーの役割を与えることにしました。しかしよく考えなくてもこれも普遍的なゲームでしかないなということで若干の育成要素が加えられております。とここまではいいのですが実際にはそれらのすべての決定を作成中にやっているためとんでもないツギハギゲームになっています。

ゲーム内容

タイトル画面で決められるのですがまずは難易度選択があります。クローザーとして抑える盤面を決める「状況」と単純な敵の「強さ」です。3段階あり最上級のものになると達成が難しくなります。なんなら初期状態であればほぼ勝利するのは無理なくらいには難しくなります。

遠近法完全無視絵です。バックネット裏と見せかけて外野じゃないかという騙し絵

ゲームとしてシンプルでどんな球種を投げるか、内角外角か、それから高めか低めかというのを決めてから投げるというものです。投げた結果バッターが打つか打たないか、ストライクかボールかが決まります。そしてアウトカウントを3つ取るというのが目的になります。

リザルトはやっぱり適当です

ゲームが終わればポイントが貰えるのでそれで「球速」を増やしたり「守備力」という謎の数値を増やします。これを増やすと打たれても3ベースヒットが2ベースヒットになったり、アウトになったりするようになるので楽になります。また状況をセーブしてくれるので一度閉じても大丈夫な仕様になっています。

難しい計算式

こう見ると何も難しいことはないのですが、最初に言った通りツギハギゲームなのでいろんな部分で悪い弊害がでています。最初このゲームにはストレートという球種にストライクだけで、ボールというものは概念ごと存在しませんでした。もう想定していないといったほうが正しくある程度完成してから、ボールの概念を存在させたのでストライクとボールには謎判定が残っていたりします。ストライクがボールだったりボールがストライクだったり……。

ピッチャーが投げるとバッターが打ちますがそのバッターのAIも無茶苦茶です。最初ヒット以上か三振かだけでした。ファールもゴロアウトもないという単純さ。そしてここから色んな要素を付け足していく無謀さでこのゲームは作られています。もはや自分でもこの複雑な計算式といいますか仕組みは理解しきれてないのですが、一応書き残しておこうと思います。

まずバッターがスイングするか→スイングしない場合ボールのストライク、ボール判定を行う

スイングした場合は空振りかどうか→空振りの場合ボール球でもストライク判定を行う

空振りでない場合ファールかどうか→ファールの場合ストライク判定を行うがアウト判定には移行しない

ファールでない場合どのくらいのヒットか→様々な要因ののち結果が決定する。

ものすごく簡単に書きましたがつまりはこういうことです。実際にはバッター9人にそれぞれスイング率、思考力やパワー、ミートという裏ステータスがある上前述の守備力や球速も関わってくるので訳が分かりません。更に言えば同じ球種、内角外角の連続使用などで打たれやすくなるなど謎の要素もあります。どう考えてもここまで複雑にする必要がありませんでしたが、コンセプトが定まらないままツギハギだらけのものを作っているとこうなってしまういい例なんでしょうね。

問題点

こうした複雑な計算式があるのはいいですが、問題はホームランを分けることができなかったということ。これはどういうことかと言えばヒットの延長線上としてホームランが起こる設定になっているので、「守備力」の項目をレベルアップさせてしまえば実はホームランになる確率が減ります。というか起こらなくなります。これは作り終わってから気づいたので後の木阿弥でしたが分離しておくことが重要でした。どの道エラーやファンブルといった要素は付け足す気はなかったのでこれぐらいで区切れて本当はよかったのでしょうが。

それから何度も言っていますが、内容を後から見ても理解できないということ。コメントは書いていますが非常に短文な上設計図も用意していないのでそもそもどんな土壌に何を建てているのかがハッキリしないのです

それからボール球がストライクになったりストライク球がボールになったりする理由が分からなかったことも挙げられます。さっぱりなんで起こってるか分かりません。可能性として段階的なストライク判定構造になっているのでどこかのストライク判定やボール判定に引っかかって不可解な判定が行われているのではないかという予想です。

まとめ

実際遊んでみるとかなり数値が隠されており説明がないため狙うという要素がないのが問題でした。こうしたスポーツゲームに必要な駆け引きの要素が薄すぎるのは楽しさを半減以下にさせますね。デザイン自体のクオリティは今までの中では真っ当だったので余計にかもしれません。公開したいなと思って作成した本作ですが予想以上に問題ばかりでよく完成したという感想が強かったりします。これはあまり直したり作り直したりする気にならないので次に野球をモチーフにするときは新しいゲームシステムで挑戦してみようと思います。

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ぼんやりしています。

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