GameMaker Studio2で作ったゲームの話(3) -「ドキドキ脱出ゲーム」

↓前回の話はこちら↓

http://gorakuduka.com/gamemakerstudio2_002/

不思議なものでGMLを勉強しているとこういう処理はこうしたらできるよなぁ、と自然に頭の中でイメージできるようになってきます。逆にこうしたいと思った機能についてそのひらめきがないとき地獄なのが、BADでありますがそこを無理やり組み立てるのも面白かったりします。絶対間違ってるのにある意味あってるので動くみたいなことです。仕事だったらブチギレられるものですが趣味で心底よかったと思います。いや趣味でももっと勉強しなきゃいけないんですけどね。

目次

ドキドキ脱出ゲーム

謎フォント

ファイル名は「nazo」とかいう謎なネーミングなのですが、よくありがちな脱出ゲームになっています。謎解き自体は結構おざなりなのですが、脱出ゲーム特有のあるあるネタが作れるかなと思い作ってみたものです。手間暇がかかりましたが、お気に入りの作品でもあります。

はじめに

私が最終的に作りたいゲームはアクションではなく、静的なゲームを予定しているのでその練習もかねて作りました。「脱出ゲーム」はそれにとても最適なように考えれて実際「アイテムを獲得する」「アイテムを使う」などの行為を作ることで勉強できました。その癖挙動をいまいち把握できておらず、UIがぐちゃぐちゃという問題点はあるのですが、最低限遊べるからいいかと放置しております。

ゲーム内容

こだわってみたアイテム獲得画面

プレイヤーは脈絡もなく狭い個室に閉じ込められており、その中にあるものを利用して脱出を図るありがちなゲームです。気になる家具をクリックすることでアイテムを手に入れることができるだけでなく、手に入れたアイテムを利用することで新しいアイテムを手に入れることができます。それらを駆使したり、謎なぞを解くことで脱出できる。本当にそれだけのゲームです。

せっかくなのでゲーム内に実装しているアイテムでも紹介しようと思います。上記画像の上部アイテム欄の左から説明していきます。

銀の鍵
変哲のない鍵。ランプに隠されており、金庫に使うことができる。

金の鍵
変哲のない鍵。熊のぬいぐるみをハサミで切り裂くとでてくる。特に開けられるものはない。

ハンマー
部屋中央におかれた電子レンジに入っている。脱出に使用可能。デバッグ要員。

ハサミ
ランドセルに入っている。ぬいぐるみを切り裂くために使う。

金のドラゴンキーホルダー・銀のドラゴンキーホルダー
おみやげ屋で買える意味不明なキーホルダー。脱出時の加点ポイントが高くなる。それだけ。

カップラーメン
棚に入っている。それだけ。

ハリガネ
ダイヤルロック式の金庫に入っている。ギターの中の鍵を入手できる。

緑の鍵
出口のドアの鍵。明らかに後から足している。

無駄なものばかりですね…。またこうしてみると後付けでつけたものが多いのが分かります。これにはさしたる理由もないのですが、アイテム欄が寂しかったのと脱出時に謎のポイントを付加するようにしたからです。デバック用にハンマーを追加したせいで気づく人は一瞬で脱出できてしまうためRTAとしては最適解みたいなことになるのですが、作ってる側としては面白くありません。もっといえばハンマーのそうしたデバック要素を消さずに何か表現できるかと考えたのが謎ポイント制です。

脱出ゲームでポイントを稼いだからなんだという至極当然な反応はごもっともですが、行動を評価したりするゲームはこんなこと考えながらつけたしてるのかなぁと思いながら作っていました。「いい香り」は「いい香りがする」というコメントがでてきたら獲得できるポイントです。いるかなこれ

問題点

問題点は描写のまずさです。表現をしたいがために無理やり作ってるので、描写の構造を理解できていません。アイテム欄もコードでだした長方形なのですが、階層を分けずにひとつのインスタンス上に出しているのでアイテムが暗くなっています。上記のスクショもそうで、中央にでるはずの緑の鍵がでていないのは、そこに別の画像を表示させている上に深さを調整していないので背景との間に潜ってしまっているからです。こういうのはある程度考えてからやるべきなのですが、コードもわからず、作るものもさして決まってない状態じゃあこうなりますよね。付け足していくというのが如何に難しいか分かります。それでも私は後から付け足していくのですけどね。

しかもたちが悪いのが遊ぶたびに起こることが変化したりします。これは金のドラゴンキーホルダーが画面から消えなくなった画像ですが、これは実際に作ってたときに起きてないのでなんでこうなってるのか分かりません。画面を遷移すれば戻るので大した問題ではないのですが、こういう細かいところに命が宿るっていいますし技術的にも分かってなきゃいけないですしね。他に起こる描写のおかしさというのは基本的にはある部分を触って表示している際に別のものを触って別の表示が出た際に、それを消して出し直す、もしくは切り替えるシステムを一部しかやってないからでしょう。付け加えて付け加えて、バグも付け加えられてしまいますね。

まとめ

なんだかんだで自分でも遊べるゲームだと思います。まともにやっても脱出にかかる時間は1分もないので、次この題材で作るときはもう少し凝ったものを作りたいですね。その時は是非どこかで公開できるといいなと考えています。…といいつつすぐに作り直さないのはやっぱり労力がすごかったのがあります。まず部屋を適当につくってそこからこの部屋からどう脱出させるかという変な方法を取っていたのがすべての原因なのですが…。

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この記事を書いた人

ぼんやりしています。

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