GameMaker Studio2で作ったゲームの話(2) -「shooting001」

↓前回の話はこちら↓

http://gorakuduka.com/gamemakerstudio2_001/

はじめて「Pong」を作ったときの感想としましては、プログラミング言語が素人でも分かりやすいというものです。GMS2はGML(GameMaker Language)というJavaScriptライクな独自言語を採用しています。私は昔のホームページをコピペで無理やり作っていた人間なのでcssどころかhtmlも怪しい人間ですが、GMLはすんなり入ってきました。Unityを触っていたころはC#に苦しめられていたので意外でしたが「なんかプログラミングって簡単か?」と勘違いできるくらいには初心者向けだったのです。当然作るにおいては構文を多様せず、if文の酷使によってできあがる「もしもしゲーム」しか作れてないのですが入りとしては最高で、とても楽しい経験でした。そんな私が次に作ったのがこの作品です。

目次

shooting001

殺風景すぎるタイトルですがこれに時間をかけるのは得策ではありません

まずですが「001」って何個作る予定の名前付けなんでしょうか。基本的なファイル名付は3桁で固定しているので自分からしたら当たり前なのですが、振り返ってみると恥ずかしさがありますね。

題材と選んだ理由

前回「Pong」を作った私ですが、初心者ともあろうものが次に作るのは簡単なシューティングと決めてしまいます。下地自体はチュートリアルに近いものがあったので(有名なアストロイドを破壊するものです)そこから作り上げようとしたのですが、結局思ってるような形にできませんでした(やり方が分からないため)。また制作しているうちに完成予想図がある程度しっかりしてないと、ゲームの形は整っていても面白さは感じられないものになってしまうことに気づいてしまいます。

そんな訳で作り込んですらいない途中で諦めたシューティングを紹介します。できてないなら紹介する意味はないんですけど、失敗したという供養の意味合いも込めてあげておきます。

ゲーム内容

見たら分かると思うのですが、スペース大仏シューティングです。謎の宇宙空間でが巨大な大仏に立ち向かうシューティングになります。巨大な大仏は移動しながら扇状に球を発射し、その背後から小さな大仏が球を放ちながら通り抜けていきます。プレイヤーはそのすべてから避けながら大仏の体力を最後まで減らさなければなりません。

特徴的なUIの配置図と縦シューティングということから分かると思うのですが若干東方に寄せています。というか東方ライクのものを作る予定だったのですが、どう考えても自分の技術力に見合ってないのでそれらしい形にしようという魂胆が見え透けています。

自機には一応「shield」が搭載されており、敵の特攻は防いでくれませんが敵の球は防いでくれます。また何故か微妙に「shield」自体が大きくなっていく仕様があります。唯一の防御手段ですが最初にある5回の「shield」を使い切ってもギリギリ巨大な大仏の体力を削り切れるかどうかぐらい多かったりします。もうちょっと優しくてもいいんじゃないんでしょうか。この記事を書くためにやり直してみたのですがめちゃくちゃイライラしたのを覚えています。そりゃ作るの止めるよね。

ゲーム構成の難しさと設計の大切さ

これを作ってみて感じたのが構成の難しさと設計の大切さです。実際シューティングとしての核の部分ができていたのにこの1シーンすらクソ面白くないというのは明らかにシューティングの造詣が浅いことだけじゃなく「とりあえずなにかを追加しよう」という行き当たりばったりさが邪魔をしています。最初はどうせできることが少ないので、それでも構わないのですが改めて作るとなると気を付けたり考えたりしなければならないことで一杯だったりします。

設計も同じように何を作るかというがあまりにも漠然としすぎて、やりたいことからレールが外れてるような気がします。巨大な大仏を倒すという基本的な思想にずっとレールをそっていけてればもう少し形あるゲームになったのかなと思います。

問題点

さっきから問題点しか挙げてないですが、細かいところでいうと「弾がスペースキー押しっぱなしで連射できない」「shieldがCtrlキーのため死ぬほど押しにくい」「リスタート、もしくは勝利画面がANY PRESS KEY状態なので絶対逃す」の三点はかなりやばいと思っています。

一つ目に関しては一応押しっぱなしも挑戦してみたのですが、とんでもない量の弾がビームのようにでる現象の解決法が分からず諦めてしまったのを覚えています。二つ目はすぐ解決できることなので、次作る機会があったら絶対こんなところに配置しません。三つ目はこの先全然対処しない問題として残っています。どうすればいいか考えろと思うのですが、他の部分がもっとヤバかったりするのでほとんどほっとかれてます

まとめ

シューティングって言い表せない難しさがあります。面白くするためには敵の出現なんかは絶対にストーリー性があったほうが楽しいのです。ランダムにくる敵なんかと戦うより同じ配置の敵を完璧に倒せたほうがドーパミンでそうですしね。ですが次にシューティングを作る際はこれをリメイク…というより改善できたらなと思います。shooting002お待ちください。

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ぼんやりしています。

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